Um den unbestrittenen Champion seelenähnlicher Videospiele herauszufordern, einem Genre, das für seine undurchsichtigen Geschichten, epischen Bosskämpfe und strafenden Schwierigkeitsgrade bekannt ist, wandte sich ein junges südkoreanisches Studio an eine unsichere Marionette, die ein wackeliges Verhältnis zur Wahrheit hat.
Diese Version von Pinocchio verfügt jedoch über einen mechanischen Arm, der mit einem Enterhaken ausgestattet werden kann, um Feinde in Reichweite zu ziehen, oder mit einem Flammenwerfer, der sie verbrennt.
Jiwon Choi, der Regisseur von Lies of P für Round8 Studio, sagte, sein Team habe zu Beginn des Projekts nach einem weltweit erkennbaren Charakter mit vielversprechender Überlieferung gesucht. „Die Geschichte hatte alles, was wir für Lies of P gesucht hatten: Elemente von Unschuld und Blut mit schwarzem Humor und fesselnden Charakteren“, schrieb er in einer E-Mail.
FromSoftware hat diesen Spielstil seit der Veröffentlichung von Demon’s Souls im Jahr 2009 im Würgegriff. Mittlerweile werden die Spiele als Souls-likes bezeichnet und sind zu einem eigenständigen Genre geworden, das für häufige, höhlenartige Tiefs und euphorische Siegesspitzen bekannt ist. Die neueste Version von FromSoftware, der Open-World-Titel Elden Ring, wurde letztes Jahr mehr als 20 Millionen Mal verkauft.
Lies of P, das am Dienstag offiziell für den PC und die letzten beiden Generationen von PlayStation- und Xbox-Konsolen erscheint, scheint von anderen FromSoftware-Titeln inspiriert worden zu sein und erinnert an den Gothic-Horror von Bloodborne und die laserpräzisen Kämpfe von Sekiro: Shadows Die Zweimal. Es hat allgemein positive Kritiken erhalten, muss aber dennoch eine eingefleischte Community davon überzeugen, dass es sich um ein echtes Seelenstück und nicht nur um eine hölzerne Nachahmung handelt.
Lies of P transportiert Ideen aus Carlo Collodis „Die Abenteuer des Pinocchio“ in die fiktive Stadt Krat, die von der Belle Époque inspiriert ist, und präsentiert eine dunkle, üppige und furchterregende Welt. Ein schlanker Schatten in viktorianischer Kleidung schleicht vorsichtig mit dem Schwert in der Hand durch die Straßen einer zerstörten Stadt. Überall sind blutige, zerbrochene Gestalten und die Luft wird bald von den schrillen Geräuschen klirrenden Stahls durchzogen.
Seelenähnliche Wesen leben und sterben – und sterben und sterben und sterben – in ihren Kampfsystemen. Lies of P trägt seine Sekiro- und Bloodborne-Inspirationen auf dem Ärmel und verlangt von der Hauptfigur P, in hektischen Schlachten mit geringem Fehlerspielraum Feinden auszuweichen oder sie zu parieren. Das perfekte Blocken eines entgegenkommenden Angriffs kann die Feinde, denen P begegnet, zermürben, von einfachen Soldatenmarionetten bis hin zu riesigen Bossen, und sie anfällig für einen mächtigen Angriff machen.
Ein System, das Lies of P auszeichnet, ist die Möglichkeit für Spieler, Waffen in Griffe und Klingen zu zerlegen und sie dann in einer beliebigen Kombination zusammenzufügen. Das Führen eines riesigen Schraubenschlüssels, der am Griff eines Säbels befestigt ist, passt möglicherweise besser zum bevorzugten Kampfstil einer Person. „Die enorme Freiheit, die es im Kampf bietet, wird ein einzigartiges Spielerlebnis schaffen“, sagte Choi.
Die Bereitstellung der Werkzeuge zum Erfolg ist ein wesentlicher Bestandteil gut gemachter Soul-Likes, die die Spieler überwältigen und sie gleichzeitig davon überzeugen müssen, dass der Sieg letztendlich in ihren Händen liegt. Wenn dieses Gleichgewicht gestört wird, fühlt es sich an, als würde man versuchen, das Daytona 500 auf einem Einrad zu gewinnen.
Seelenähnliche Kämpfe wurden mit Rhythmus- und Merkspielen verglichen, bei denen man zur Verbesserung lernen muss, wie Feinde kämpfen. Wenn sich eine Angriffsanimation zu zufällig oder schwer lesbar anfühlt, kommt es bei einem Kampf möglicherweise auf Glück und nicht auf Geschicklichkeit an. Auch die Kamerawinkel eines Spiels können ein Faktor sein, der einen Spieler für eingehende Angriffe blind macht.
Studio8 weiß, dass es mit dem Schwierigkeitsgrad von Lies of P nicht jeden zufrieden stellen kann – was einen Spieler frustriert, fesselt einen anderen –, aber die ersten Abschnitte des Spiels seien maßgeschneidert, um die Spieler behutsam anzuleiten, sagt Choi. Ein Laden und eine Puppe, mit der Spieler das Parieren üben können, werden direkt vor dem ersten Boss platziert, obwohl der Schwierigkeitsgrad von dort aus erheblich ansteigt.
Lies of P könnte in diesem Jahr der Formel von FromSoftware am nächsten kommen; Lords of the Fallen, das das Genre bei seiner Erstveröffentlichung im Jahr 2014 nicht aufmischen konnte, wird nächsten Monat in einer neuen Version von Hexworks und CI Games erwartet. FromSoftware, das auf eine Anfrage nach einem Kommentar nicht geantwortet hat, hat eine Erweiterung zu Elden Ring angekündigt, aber keine detaillierten Pläne für eine Fortsetzung von Bloodborne oder Sekiro gemacht. Stattdessen wandte es sich in diesem Jahr einem seiner ältesten Franchises zu und veröffentlichte Armored Core VI: Fires of Rubicon, ein Mech-Kampfspiel.
Geppetto und andere Aspekte der Pinocchio-Geschichte – die im Disney-Film von 1940 populär gemacht und von vielen anderen Filmemachern untersucht wurde – sind in „Lies of P.“ verwoben. In einem scheinbaren Echo von Isaac Asimovs fiktiven Gesetzen der Robotik sind die Puppen des Spiels dazu geschaffen, Menschen zu dienen und an eine Reihe von Gesetzen gebunden. Einer sagt, dass Puppen Menschen keinen Schaden zufügen können, eine Regel, die offensichtlich gebrochen wurde, und ein anderer zwingt Puppen dazu, immer die Wahrheit zu sagen.
Doch P ist anders: Er kann lügen und so beeinflussen, wie sich die Erzählung des Spiels entwickelt. In einer frühen Begegnung bittet eine kranke Frau P, ihr Baby zu finden. Wenn er das tut, muss sich P zwischen einer verletzenden Wahrheit oder einer mitfühlenden Lüge entscheiden. Choi sagte, er hoffe, dass dieser Aspekt des Spiels Momente des Nachdenkens darüber fördern würde, was es bedeutet, ein Mensch zu sein.